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Notas del GM 30/10/2023 21:30 (UTC-3) ¡Momentos destacados de la Charlas Nocturnas de Black Desert!
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¡Momentos destacados de la Charlas Nocturnas de Black Desert!

¡Saludos, aventureros!

 

El 27 de octubre (viernes) retransmitimos una «Charla Nocturna» con el productor ejecutivo de Black Desert, Jaehee Kim, donde hablamos sobre los problemas a los que se enfrenta el juego actualmente, así como planes de futuro.


Iremos revelando novedades sobre los temas discutidos a través de actualizaciones al servidor del Global Lab sin descuidar las continuas mejoras en la comunicación con nuestros aventureros.


Mejoras en el Campeonato de Guerra de Nodos Asiático y planes de futuro

Eliminación de la Vasija de vida

Mejoras en el suministro de materiales para elixires, frascos y perfumes

Razones para los cambios en la declaración unilateral de guerra entre gremios

Mejoras en el contenido PvP

Mejoras en la ganancia de plata en las Zonas de Monstruos

Más formas de obtener cristales

Propósito de los límites de AP en las Zonas de Monstruos

Futuros planes de actualización de balance de clases

Problemas con cierres inesperados del juego

Razones para no añadir números de daño

Corazón de Garmoth

Mejoras en las habilidades de vida

Razones para la variedad de tiempos de reinicio semanales en el contenido

Contenido pendiente de actualizar

 


Campeonato de Guerra de Nodos Asiático

Intentar preparar a la vez los contenidos a gran escala que fueron la Guerra de las Dos Rosas y el Campeonato asiático de Guerras de nodo nos hizo darnos cuenta de que no estábamos listos para ofrecer una experiencia a la altura.

Queremos pedir disculpas a todos los aventureros: a los que se prepararon para el campeonato, a los que asistieron como espectadores y, también, a todos aquellos que consideran Black Desert una parte importante de sus vidas.

Como no queremos dejar las cosas así, hemos hablado con los maestros de las gremios participantes y hemos decidido cambiar a un formato de Guerra mundial de nodo. Dicho evento se celebrará el 29 de octubre (dom.) e irá de mano con las mejoras que hemos aplicado para solventar los problemas acaecidos.

Este será el formato del campeonato:

· Una competición de región contra región que consistirá en partidas individuales que tendrán lugar en un total de 4 nodos.

· Dos gremios de la misma región se unirán para formar un equipo.

· Condiciones de victoria: Ganará la región que destruya las fortalezas de los dos gremios enemigos o la que tenga más fortalezas al finalizar la Guerra de nodo.

· Se considerará empate si ambas regiones acaban con el mismo número de fortalezas al terminar la guerra. En ese caso, ambos equipos recibirán las mismas recompensas por participar.

*El sistema actual permite que las gremios de la misma región se puedan atacar.

*Solo se anunciarán las gremios que ganen. No se hará lo mismo con las que no.

 

Hemos decidido poner limitaciones en el equipamiento para evitar que los aventureros usen combinaciones con puntos defensivos (PD) por las nubes en pos de defender la región que representan. Es por eso que estas limitaciones en el equipamiento y los objetos que dan buffos están orientadas a evitar que las partidas se ralenticen por exceso de PD en ambos equipos, lo cual haría las partidas muy aburridas para los espectadores.

Esperamos que tenga ganas de ver el Campeonato Mundial de Guerras de nodo. Muchas gracias.

 

Vasija de vida

Vamos a eliminar este objeto y devolver su equivalente en plata a los que aún lo tengan.


Este objeto estaba pensado como una poción de alto nivel para la Tierra del Alba Radiante, en parte para dar énfasis a las características únicas del objeto, en parte para atajar la inflación derivada de la adición de las zonas de monstruos de Elvia.


En resumen, nuestra intención era que tuvieras un objeto pensado para ciertas situaciones en PvP. El problema llegó cuando nos dimos cuenta de que la Vasija de vida se había convertido en un objeto imprescindible que requería un gasto constante de una enorme cantidad de plata. Esto derivó en que los aventureros tuvieran que adaptar los ajustes de sus hadas, además de tener que viajar grandes distancias para comprarla. No es ningún secreto que mucha gente acabó frustrada por esta situación.


Así que por eso hemos decidido eliminar el objeto. Sabemos que es una decisión tardía, pero la consideramos necesaria para que nuestros aventureros puedan seguir disfrutando del contenido PvP.

 

 

Elixires, frascos y perfumes

· En primer lugar, vamos a mejorar el suministro de materiales para facilitar la fabricación de elixires, jarabes y perfumes.

Priorizaremos el suministro de Hongo Trufa, la cual se usa en la elaboración del Elixir de detección precisa. Haremos también lo mismo con el Aceite de ballena azul, imprescindible para el Perfume de Rapidez y el Perfume del Valentía.

 

· Vamos a consolidar tanto los elixires normales como los elixires de grupo.

Queremos consolidar los elixires normales y los elixires de grupo. Los elixires de grupo se añadieron al juego para atajar lo incómodo que era tener que usar el Aliento de Aal para conseguir buffos de grupo. Pero esto acabó derivando en que los elixires se hicieran aún más complejos.

 
· Vamos a simplificar los elixires de esta forma.

En particular, nos preocupaban las situaciones en las que los efectos de los elixires desaparecían cuando se consumían frascos. Por otro lado, también nos preocupaban aquellas situaciones en las que los jugadores se veían forzados a consumir montones de elixires. La solución a la que hemos llegado es convertir a los jarabes en una versión avanzada de los elixires. Para eso, mejoraremos sus efectos y crearemos un elixir particular que combine todos los efectos. También estamos pensando en desarrollar un elixir infinito, algo que nos llevan pidiendo mucho nuestros aventureros. Eso sí, queremos asegurarnos de que dichos cambios en el sistema de elixires no afecten negativamente a quienes disfrutan de la Alquimia tal y como está actualmente. Por eso, también estamos trabajando en otras fuentes de consumo de elixires y en métodos para obtener ganancias. Una vez solucionemos los problemas con el sistema de elixires, nuestro siguiente paso será mejorar también la complejidad de los objetos de comida.

 

 

Declaración unilateral de guerra entre gremios

Somos conscientes de que los cambios en la declaración unilateral de guerra entre gremios no tuvieron buena acogida entre nuestros aventureros. Sobre todo entre aquellos que disfrutan del PvP. Es verdad que deberíamos haber sido más claros antes de aplicar los cambios.

 

En su concepción, las declaraciones unilaterales se usaban entre gremios de fuerza similar. Pero con el paso del tiempo, la brecha entre gremios ha crecido sin parar, lo que ha llevado a que esta herramienta se usase para abusar de los más débiles y estropear su experiencia de juego.

 

Hemos aplicado diversos métodos para atajar esta situación como el aumento de los costes de guerra de gremios y la adición de los servidores base para gremios, pero está claro que no funcionaron como creíamos.

Es por eso que aplicamos los últimos cambios a las declaraciones unilaterales, pero es evidente que no supimos mantener una comunicación efectiva con los jugadores y por eso les pedimos disculpas. A partir de ahora seremos más transparentes a la hora de aplicar cambios tan importantes en el futuro.

 

Mejoras en el contenido PvP

· Ahora mismo estamos centrados en mejorar la Guerra de las Dos Rosas y también estamos valorando si aumentar el número de participantes.

Primero que todo, queremos centrarnos en mejorar la Guerra de las Dos Rosas. Sin embargo, sabemos que a pesar del límite de 600 participantes todavía hay muchos aventureros que quieren participar pero que no han podido entrar en la tercera facción. Estamos pensando en formas de permitir participar a todos estos jugadores que se han quedado fuera.

 

· Tenemos planes de hacer mejoras para que haya ganacia de EXP y plata a la hora de disfrutar del contenido PvP.

Los cambios que estamos considerando consisten en recibir una cierta cantidad de plata solo por participar en contenido PvP como Guerras de nodo, Conquistas, Campo de Batalla Rojo, Arena de Solare y Servidores de Arsha. Sin embargo, queremos evitar que se llegue a una situación en la que los jugadores se vean forzados a participar en PvP por las recompensas, por lo que estamos valorando diferentes mejoras a la hora de darlas. También tomaremos medidas para evitar que los jugadores inactivos puedan obtener recompensas.

 

· Queremos hacer mejoras en el contenido PvP actual.

Vamos a mejorar el modo de práctica de la Arena de Solare para que esté siempre disponible. En cuanto al modo competitivo, daremos más detalles en el futuro.

 

Estamos pensando en integrar el número de Asesinatos/Muertes en guerras en un sistema de puntuación para reflejar mejor la actividad de una gremio. Buscamos así un sistema en el que se ganen 2 puntos por asesinato y 1 por muerte. Esperamos que esto sirva como indicador de lo que activa que es una gremio en combate. Y también para que los aventureros se vean menos presionados por que sus muertes afecten negativamente a sus gremios.

 

Estamos preparando cambios en el servidor de Arsha para que se convierta en un entorno donde los jugadores puedan enfrentarse todos contra todos. Será un tipo de contenido PvP en el que, excepto tu equipo/escuadrón, incluso los compañeros de gremio se convertirán en posibles enemigos. Habrá libertad total para atacar a quien sea porque nadie podrá identificar al quiénes son.

 

Estamos desarrollando también una forma de notificar si la bola de cañón lanzada al usar un cañón acierta o no en el objetivo.

 

Cualquier sugerencia o comentario para mejorar el PvP es siempre bienvenida, por lo que no duden en participar en los foros para que los podamos escuchar.

 

Ganancias en zonas de monstruos

Queremos aumentar las ganancias de plata en ciertas zonas de monstruos. Ahora mismo existen dos mecanismos para calcular las ganancias de plata en las zonas de monstruos:

El primero, cuyo ejemplo sería el Campamento de Orcos de Elvia, otorga botín con un mayor valor en plata pero menor obtención de objetos inusuales y el segundo, cuyo ejemplo sería Tumba de Estrellas, otorga botín de menor valor en plata pero mayor obtención de objetos como los Aretes de la Erosión Negra. Lo malo es que, en términos de buffos destinados a ganancias, aquellos que afectan a la cantidad de obtención de objetos son más fáciles de encontrar que los que aumentan el chance de obtención de objetos.

 

Por eso, queremos aumentar las ganancias de las zonas que dependen de obtención de objetos inusuales. Para ser específicos, queremos reducir la diferencia de ganancias entre ambos tipos de zonas de monstruos.

 

Hemos decidido reducir las ganancias de la Lámpara de Dehkia debido a que eran excesivamente altas.

Nuestra idea es mejorar el equilibrio entre zonas de monstruos después de terminar con los cambios del equilibrio de clases.

 

Cristales

Estamos valorando si expandir las opciones disponibles para obtener cristales inusuales. Esto es debido a que las actualizaciones de cristales de gran valor junto a los nuevos cristales más difíciles de elaborar han creado una enorme presión sobre los jugadores. Vamos a intentar aliviar un poco esta situación añadiendo más formas de obtener cristales en el futuro.

 

 

Limitaciones de AP (soft caps)

Es posible que la progresión de equipo resulte menos satisfactoria actualmente debido a que no han habido cambios en las zonas de monstruos más populares.


Con la última actualización de la Lámpara de Dehkia, nos hemos asegurado de que las limitaciones fueran lo más bajas posibles.

 

Los aventureros de alto nivel usan mucho la Lámpara de Dehkia y, con las nuevas zonas de monstruos que vamos a añadir en la actualización de Ulukita, podrán asegurarse unas ganancias más que considerables en estas zonas.

 

Equilibrio en las clases

En terminos de PvE, buscamos reducir al máximo las diferencias entre clases y, en terminos de PvP, buscamos dar más peso a las características que las diferencian del resto.

 

Para el PvE, queremos centrarnos en equilibrar aquellas clases, como la Wusa, que para ser viables tienen que correr más riesgos en las zonas de monstruos de alto nivel.

Lo que vamos a hacer, antes de nada, es aumentar drásticamente el daño y la salud para que la caza de monstruos sea más sencilla. Este es un cambio que queremos hacer lo más rápido posible sin afectar al PvP. Esta semana actualizamos nueve clases en el Global Labs y la próxima semana mejoraremos el daño de las clases restantes también mediante una actualización en el Global Labs. Eso sí, no se incluirán en estos cambios aquellas clases que ya tienen daño muy alto y un riesgo mínimo o tremendamente bajo.

Lo segundo que haremos será mejorar la estabilidad y facilidad de uso de todas las clases. Esto requiere un montón de pruebas y ajustes, así que tardaremos un poco más en aplicarlo.

 

De momento, nos limitaremos a la actualización de los servidores del Global Labs. Estaremos atentos a las opiniones al respecto. Una vez hecho esto, esperamos poder actualizar los servidores oficiales para que nuestros aventureros puedan disfrutar de estas zonas sin ver cómo otras clases les pasan por delante.


Lo siguiente será ajustar las clases para que encajen en sus respectivos roles en PvP. Algunas se especializarán en el uno contra uno, otras en combates a pequeña escala como la Arena de Solare y otras en combates a gran escala como la Ranger y el Arquero. Queremos hacer primero esto en el Global Labs para ir puliendo los cambios a medida que nos llegan tus comentarios.

También nos han llegado comentarios sobre poner una opción de activación para el modo Depredador del Berserker. El problema es que eso no es posible debido a limitaciones técnicas. Aún así, vamos a intentar crear una versión distinta de la habilidad que permita no cambiar el aspecto en el modo Depredador .

 

Problemas de cierres inesperados del juego

Tenemos a mitad de nuestro equipo trabajando en esto. Cada vez que identificamos uno de estos problemas, lo ponemos inmediatamente como prioridad absoluta. Dicho esto, sabemos que siguen occurriendo cierres inesperados del juego en ciertas situaciones como al ejecutar acciones específicas o incluso al no hacer nada en absoluto.

 

Somos conscientes de que estos problemas son extremadamente graves. Así que, siempre que identifiquemos uno, intentaremos arreglarlo tan pronto cuando sea posible, incluso si requiere aplicar más parches de mantenimiento.

 

Números de daño

No tenemos intención de añadir números de daño. Consideramos que las zonas de monstruos de alto nivel y la mejora en la obtención de objetos son más que suficientes para motivar a que los jugadores progresen. Valoramos mucho este sistema como está y no queremos verlo convertido en uno que se mueva por métricas como la del DPS (daño por segundo). Es por eso que hemos elegido esta dirección para Black Desert.

 

Corazón de Garmoth

Estamos pensando en añadir un nuevo método para obtener el Corazón de Garmoth y también aumentar su precio máximo. El incremento de precio es sencillo de implementar, pero lo otro va a requerir más tiempo para que lo podamos equilibrar correctamente. También vamos a reducir la dificultad de la misión del Corazón de Garmoth. Daremos más detalles sobre qué partes se van a ver afectadas mediante una actualización en el Global Labs tan pronto como sea posible.

 

Vestimentas

Vamos a eliminar la cola larga de la vestimenta Madreperla rosa.

También estamos buscando dar una opción para ocultar el arma en aquellas clases cuyas armas atraviesen la vestimenta. De momento no podemos dar más información porque no estamos seguros de si esto será posible o no.

 

Y es que alargar las capas cortas requeriría un cambio en toda la estructura corporal del personaje y eso requeriría un año de desarrollo como mínimo. Es por eso que este cambio va a ser difícil de aplicar.

 

Otro cambio difícil también va a ser el poder ofrecer una posición que permita cruzar las piernas. Es algo que no se puede hacer en un personaje con minifalda debido a que atravesaría la ropa. Es por eso que hicimos la animación de sentarse en una almohada.

De momento no vamos a añadir detalles como plumas o cadenas a las vestimentas.

 

Habilidades de vida

Queremos seguir mejorando las profesiones. Debido a que en un desarrollo hay que priorizar algunas cosas sobre otras, las mejoras de contenido como la Mochila de herramientas de Riana y similares tienen menor prioridad. Pero que sepas que no las hemos dejado de lado. Brindaremos más información en el futuro próximo.

 

Unificación del reajuste horario

Sabemos que tener diferentes horarios y calendarios de reinicio puede llegar a ser molesto, así que queremos comentarles el porqué de este sistema.
Las misiones se reinician los jueves, de tal forma que se puedan disfrutar después del mantenimiento. En cuanto al Santuario Oscuro, queremos que los jugadores usen dos semanas de intentos al iniciar sesión en vez de una. Los reinicios de las limitaciones de compra en la Tienda de Perlas, el Cuarto de Marni, el Agris y otros se reparten a lo largo de los días por conveniencia y/o por aligerar la carga del servidor.

 

Objetos

Estamos trabajando para eliminar todos los objetos de misión de misiones/eventos ya terminados.
Vamos a añadir «Contribución» delante del nombre de los objetos relacionados con la Contribución para que sea más fácil encontrarlos con el buscador.

 

Contenido pendiente de actualizar

· Fisura de oscuridad
Vamos a reducir el número de jefes de la Fisura oscura de 12 a 6 pero manteniendo la escala de las recompensas. Así, eliminaremos a los jefes de la Fisura oscura en Mediah y el desierto y lo haremos de tal forma que las Plumas míticas se puedan obtener mediante Fisuras oscuras.

· Yar y el Grand Prix de la Luna Vieja
Vamos a añadir un sistema de emparejamiento similar al de la Arena de Solare a Yar y al Grand Prix de la Luna Vieja pero, como hemos comprobado que les está gustando más Yar, priorizaremos la actualización de este sobre el Grand Prix de la Luna Menguante.

 

· Misión diaria: Pergaminos de invocación del jefe despertado

Vamos a cambiarlos de un formato de misiones a uno de recompensas de desafíos para que puedan reclamar varios a la vez.

 

· Lakiaro

Vamos a mejorar las recompensas para instar a los jugadores a que vuelvan a divertirse con el minijuego de Lakiario.

 

· Diarios de Aventuras

Sabemos que los diarios de aventuras pueden hacerse complicados de usar para los novatos por lo que vamos a intentar simplificarlos.


· Campo de Batalla Rojo

Queremos cambiar de arriba abajo el Campo de Batalla Rojo para que sea más activo. Por supuesto, este cambio lo haremos teniendo en cuenta las recompensas, EXP, equilibrio entre facciones y los elementos geográficos.


· Piedras Negras

Estamos buscando formas de simplificar las piedras negras y sus múltiples variantes. Una de las ideas que tenemos en mente es combinar las piedras negras de armas y armadura en una sola. Una vez hecho esto, buscaremos más formas de simplificar el sistema lo máximo posible.

 

· Contenido del océano

Además de las mejoras como el desembarco y las mejoras de nivel 1, tal y como desvelamos en el Banquete de Heidel, queremos añadir más monstruos marinos. Vamos a hacer todo lo posible por mejorar el contenido del océano. Así, por ejemplo, añadiremos preajustes para la tripulación entre otras actualizaciones. Todas estas mejoras se irán reflejando en el Global Labs.


· Altar de Sangre

Queremos revisar el Altar de Sangre por completo, pero es un plan que tiene menor prioridad por lo que no podemos dar fechas de momento.


· Jefes de campo

Vamos a actualizar a los jefes de campo para que compartan la misma salud en todos los servidores con un sistema similar al de los jefes de mundo. También haremos a estos jefes de campo ligeramente más poderosos.

 
 
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