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Guía del Aventurero

Jefes Mundiales

Última modificación : 13/09/2024 17:26 (UTC-3)

Calendario de aparición de Jefes de mundo

 


Notificación de aparición de Jefe de mundo

 

▲ Estos mensajes del sistema aparecen en la parte superior de la pantalla.

 

Los Jefes de mundo siempre aparecen en las mismas ubicaciones, por lo que cualquiera puede unirse a la pelea. Eso sí, prepara bien tu Ataque y Defensa (PA y PD) para poder optar al botín y también para no morir en el intento.

 

Es posible que se te apliquen penalizaciones por muerte si caes contra un Jefe de mundo.

 

Al derrotar a un Jefe de mundo, se elegirá a quiénes más daño le hayan infligido como dignos de llevarse el botín de entre los aventureros participantes en la batalla. De todas formas, no te preocupes por esto. Hay más que requisitos que el de daño infligido al Jefe, por lo que aún tienes posibilidades de hacerte con una parte del botín.

 

Los Jefes de mundo desaparecen si no se les derrota antes de que pasen 30 minutos desde su aparición (con la excepción de Quint y Muraka, que desaparecen a los 15 minutos).

 

Puedes participar en las incursiones contra Jefes de mundo desde casi cualquier servidor, ya que la salud de estos Jefes se comparte entre todos los servidores a la vez.

 

 

Kzarka

 

Kzarka es el señor de la corrupción e, irónicamente, uno de los Jefes más fáciles de derrotar.
Si ves que se vuelve inmune a todos vuestros ataques, significa que va a usar su aliento ardiente o que va a usar un ataque que cubre un área bastante extensa (AoE). Para esquivar estos ataques, refúgiate detrás de una columna.
No te preocupes si es la primera vez que juegas, limítate a imitar lo que hacen el resto de aventureros. Si ves que se refugian, haz tú lo mismo.

 

Tendrás una cierta probabilidad de obtener un [Cofre de Kzarka (armas)] como botín cuando este Jefe caiga derrotado.

Para abrirlo, haz clic derecho en él y obtendrás un arma principal de Kzarka adecuada para tu clase.

 

Botín: ★ Cofre de Kzarka (armas), Fragmento de cristal que ha perdido su luz, Colección de armas de Liverto, Marca de la Sombra, Símbolo de guardián del Santuario, Piedras Negras y platas, entre otros.

 

◈ Kzarka de las Pesadillas


 

▲ El Kzarka de las Pesadillas hace acto de presencial con ataques en área.
▲ Aquí ruge y ataca con su aliento oscuro.
▲ Patrones de sus ataques con tentáculo (si te golpea recibirás un penalizador a la Vel. movimiento/ataque).
▲ Aquí monta en cólera y lanza una lluvia de golpes.

 

A veces, en vez de aparecer Kzarka a su hora, aparecerá Kzarka de las Pesadillas.
Ten esto en cuenta y prepárate a conciencia porque podría aparecer cuando menos te lo esperas.

 

Kzarka de las Pesadillas es muchísimo más fuerte que su variante normal y tiene más patrones de ataque.

 

Lo bueno es que la versión de pesadilla suelta un botín con objetos mucho más jugosos, entre los que se incluye un [Cofre de Kzarka (armas)] con un arma principal que puede estar reforzada hasta TET.

 

* Para poder aspirar al botín, debes infligir, como mínimo, un 0,01% de daño de la salud total de Kzarka de las Pesadillas (su salud se comparte entre todos los servidores).

 

 

 

Nouver

 

Primero que todo, necesitarás Agua Purificada y Té de Anís Estrellado para curar las enfermedades del desierto, ya que es ahí donde aparecerá Nouver.


Ándate con mil ojos para evitar que te absorba con sus molinos y, si ves que echa la cabeza para atrás, prepárate para esquivar su aliento ardiente o te achicharrará como el aperitivo de una barbacoa.

Nouver también puede alzar el vuelo y atacar desde el aire, por lo que necesitarás usar habilidades de invencibilidad, evasión y bloqueo para evitar sus ataques. Si ves que se pone a volar, aléjate del resto de aventureros y prepárate para el ataque en área que se os viene encima.

 

Este Jefe suelta un [Cofre de Nouver (armas secundarias)], así que puede tocarte uno si tienes suerte. Ábrelo con clic derecho para obtener un arma secundaria de Nouver adecuada para tu clase.

 

Botín: ★ Cofre de Nouver (armas secundarias), Fragmento de cristal que ha perdido su luz, Cristal Mágico Negro - Asalto, Cristal Mágico Negro - Memoria, Piedras Negras y platas, entre otros.

 

◈ Nouver Sangriento


 

▲ Hace acto de presencia trayendo consigo una poderosa tormenta.
▲ Aprovecha la tormenta de arena para crear un doble fantasmal.
▲ Ataca con dos alientos ardientes consecutivos.
▲ Mientras vuela, lanza un ataque en tres fases.

 

A veces, en vez de aparecer Nouver a su hora, aparecerá Nouver Sangriento.

Esta versión es muchísimo más peligrosa que la otra y no solo por el daño, sino también porque tiene más patrones de ataque y además puede crear ilusiones.

 

Lo bueno es que la versión sanguinaria suelta un botín con objetos mucho más jugosos, entre los que se incluye un [Cofre de Nouver (armas secundarias)] con un arma secundaria que puede estar reforzada hasta TET.

 

* Para poder aspirar al botín, debes infligir, como mínimo, un 0,01% de daño de la salud total de Nouver Sangriento (su salud se comparte entre todos los servidores).

 

 

Karanda

 

La puedes encontrar en el Camino de Karanda, en Calpheon. Esta criatura emplumada puede llegar a ser todo un reto para sus enemigos, ya que dispone de una gran variedad de patrones de ataque y, para complicar las cosas, se le suma un terreno irregular en un espacio ya de por sí limitado.

De entre sus muchos ataques, hay dos a los que debes prestar más atención:

En el primero, Karanda alzará el vuelo e infligirá daño en una gran zona en forma de círculo. Para esquivarlo, tendrás que meterte dentro del círculo, en la parte que no alcance.

En el segundo, Karanda aterrizará durante un breve instante y luego se echará a volar.
Este ataque funciona al revés que el otro, ya que tendrás que salir de la zona de daño para esquivarlo.

Este Jefe suelta un [Cofre de Dandelion (armas)] como botín, que podrás obtener si tienes suerte. Haz clic derecho para abrirlo y obtener un arma del Despertar de Dandelion adecuada para tu clase.

 

Botín: ★ Cofre de Dandelion (armas), Fragmento de cristal que ha perdido su luz, Cristal Mágico Negro - Vigor, Cristal Mágico Negro - Ascenso, Cristal Mágico Negro - Descenso, Piedras Negras y platas, entre otros.

 

◈ Karanda que predice una tormenta


A veces, en vez de aparecer Karanda a su hora, aparecerá Karanda que predice una tormenta.


Este Jefe hará acto de presencia en medio de una miríada de remolinos.

 

Mucho cuidado, porque uno de los ataques de esta versión te puede mandar por los aires y hacer que caigas al vacío.

 

▲ Aparece Karanda que predice una tormenta.
▲ Este Jefe usa ataques con plumas mejorados.
▲ Puede invocar remolinos que aparecerán detrás de ti.
▲ También puede invocar una poderosa tormenta haciendo uso del poder de las arpías.


Lo bueno es que la versión tempestuosa suelta un botín con objetos mucho más jugosos, entre los que se incluye un [Corazón de Karanda], que añade el efecto «Índice de crítico +3%» y un hueco de cristal al arma del Despertar a la que lo engastes, y un [Cofre de Dandelion (armas)], con un arma del Despertar que puede estar reforzada hasta TET.

 

* Para poder aspirar al botín, debes infligir, como mínimo, un 0,01% de daño de la salud total de Karanda que predice una tormenta (su salud se comparte entre todos los servidores).

 

 

 

Kutum

 

Es un Jefe con forma de gusano gigante que golpea con el peso de su cuerpo y sus habilidades le permiten atraer a los enemigos a su alcance.

 

También tiene un ataque a distancia con el que escupe tierra para aturdir a sus enemigos y otro en el que se abalanza sobre un objetivo tras enterrarse en el suelo.

Mucho ojo porque, cuando tenga menos del 50% de salud, empezará a emitir descargas eléctricas.


Por último, evita que te alcance la tormenta de tierra que aparecerá cuando emerja del suelo.

 

Este Jefe suelta un [Cofre de Kutum (armas secundarias)] como botín, que podrás obtener si tienes suerte.


Haz clic derecho para abrirlo y obtener un arma secundaria de Kutum adecuada para tu clase.


Las armas secundarias de Kutum son bastante populares por su equilibrio entre Defensa y Ataque, en contraposición con las de Nouver, que se centran solo en el ataque.

 

Botín: ★ Cofre de Kutum (armas secundarias), Fragmento de cristal que ha perdido su luz, Cristal Mágico Negro - Asalto, Cristal Mágico Negro - Memoria, Piedras Negras y platas, entre otros.

 

◈ Kutum de las Nubes Oscuras


A veces, en vez de aparecer Kutum a su hora, aparecerá Kutum de las Nubes Oscuras. Además de habilidades más poderosas y más patrones de ataque, esta variante también dispone de nubes de tormenta que invocará durante sus ataques. La mejor forma de afrontar estas nubes es tomarlas como un puzzle: Si te afectan, sufrirás un penalizador que irá reduciendo tu salud de forma gradual, pero tendrás dos cámaras de piedra a un lado de la sala para combatirlo. Lo que tendrás que hacer es entrar en la cámara que tenga el mismo color que las nubes para disipar el efecto.

 

Mucho ojo, porque su salud se reduzca por debajo del 50%, empezará a usar sus ataques más poderosos, entre los que se incluye la invocación de armas antiguas.

 

▲ Aparece Kutum de las Nubes Oscuras.
▲ Puede invocar armas antiguas.
▲ Ataca con tormentas eléctricas.
▲ También puede invocar un orbe eléctrico que se mueve de forma aleatoria.

 

Al derrotarlo, puedes obtener [Piedra de poder de Kutum] para equipar en el hueco de piedras alquímicas, si tienes suerte. Este objeto te permite infligir daño a los monstruos a la vez que les provocas un efecto de reducción a la Defensa. Eso sí, recuerda que esta piedra de poder no se puede recargar.
Lo bueno es que la versión tormentosa también suelta un botín con objetos mucho más jugosos, entre los que se incluye un [Corazón de Kutum], que añade el efecto «Evasión (ataques especiales) +7%» al arma secundaria a la que lo engastes, y un [Cofre de Kutum (armas secundarias)], con un arma secundaria que puede estar reforzada hasta TET.

 

* Para poder aspirar al botín, debes infligir, como mínimo, un 0,01% de daño de la salud total de Karanda que predice una tormenta (su salud se comparte entre todos los servidores).
 
 

Quint

▲ Es mucho más grande que el resto de trols.

 

Si pasas por la Colina de Quint del norte de Calpheon, podrás ver una enorme estatua de un trol. Pues no es una estatua, es Quint, el primero de los trols.

 

Cuando aparezca el mensaje del sistema correspondiente, Quint se liberará de su forma petrificada y empezará a dar botes por toda la zona.

 

Es bastante lento, así que no tendrás problemas a la hora de esquivar sus ataques si no te despistas. Eso sí, no lo subestimes. La cosa no es tan fácil como limitarte a beber pociones cada vez que te golpee.

Este Jefe tiene un «pero»: se irá haciendo más fuerte y rápido cuanta menos salud tenga, por lo que te puede dar un susto desagradable si no estás en lo que tienes que estar. Lo bueno es que al morir contra este Jefe no sufrirás penalizadores por muerte como pérdida de Exp. o rotura de cristales, por lo que puedes luchar contra él sin miedo a las consecuencias.

 

Botín: ★ Estatua de Quint, Restos del Aventurero Fallecido, Cristal Mágico Negro - Hystria, Cristal Mágico Negro - Arpía, Amplificadores mutagénicos, Lingote de oro (100 G) y Lingote de oro (10 G), entre otros.

 

◈ Ubicación de Quint


 

▲ Colina de Quint, al norte de Calpheon.

 


Muraka

▲ El rey de los ogros, aparte de ser más grande que sus parientes, está cubierto de escamas negras.

 



Esta criatura se ha ganado a pulso su título de rey de los ogros.
Lo puedes encontrar en lo más profundo del Bosque de Mansha, hogar de los ogros y los goblins Mansha, pero poco tiene que ver con ellos en cuanto a poder.

Muraka, al igual que Quint, es bastante lento y fácil de esquivar. Sin embargo, este Jefe golpea con ataques en área, por lo que solo necesitas un despiste para acabar convertido en alfombra.

Además, de la misma forma que Quint, Muraka se irá haciendo más rápido y fuerte a medida que pierda salud.
Llegará cierto momento en el que se hará tan fuerte que te podrá matar con un solo golpe si te acierta con el puñetazo que hace contra el suelo, incluso aunque lleves equipamiento TET.

Eso sí, este Jefe tampoco tiene penalizadores por morir contra él, así que no tendrás que preocuparte de tu Exp. o peor, de tus cristales. Puedes probar a luchar sin miedo.
Ya que es tan grande, le puedes atacar a las piernas para hacerlo caer de bruces, igual que con el trol gigante.

 

Botín: ★ Anillo de Ogro Débil y Amplificadores mutagénicos, entre otros.

 

◈ Ubicación de Muraka


▲ Bosque de Mansha, al suroeste de Calpheon.

Destructor Mirumok Offin

 

Puedes encontrar a este ser en lo más profundo del Bosque de Holo, en Kamasilva. Prepárate a conciencia, porque este Jefe es mucho más poderoso que los mencionados arriba.

Offin se transforma y recombina constantemente. La entidad gigante con forma de árbol de cuatro patas es el Destructor Mirumok Offin y el ser que lo monta que es el Vigilante Offin Tett. Solo podrás atacar a las patas del Destructor al principio del combate.

Cuando se haya infligido una cierta cantidad de daño a las patas del Destructor, el Centinela saldrá a pelear. Esto hará que el Destructor se desactive pero no implica que la cosa se vaya a poner fácil, ya que el Centinela puede crear clones y usa ataques muy poderosos.
Cuando el Centinela pierda una cierta cantidad de salud, volverá a montarse en el Destructor.

Este Jefe suelta un [Caja de Arma Sellada de Luz de Offin Tett] como botín, que podrás obtener si tienes suerte.
Haz clic derecho para abrirlo y obtener un arma principal de Offin Tett adecuada para tu clase.
Las armas principales de Offin Tett tienen menor precisión pero mayor ataque que las de Kzarka.

 

Botín: ★ Caja de Arma Sellada de Luz de Offin Tett, Cinturón de Luz Escondida de Valtarra, Cristal Mágico JIN - Cobelinus, Cristal Mágico WON - Cobelinus, Cristal Mágico BON - Cobelinus, Cristal Mágico Negro - Cobelinus, Pluma de la Fantasía, Ira del Bosque, Armadura de Lemoria y Piedras Negras, entre otros.
 
 

Garmoth

 

Garmoth, la dragona escarlata, aparece en el Nido de Garmoth, en el centro de Drieghan.

 

No te confíes por haberla derrotado en la historia principal, porque la diferencia de poder entre ambas versiones es abismal.

Aunque Garmoth y Nouver son ambos dragones, Garmoth goza de ataques en área que no tiene su pariente lejano. Estos ataques dependen de la magia que haya absorbido y pueden llegar a ser fatales si te alcanzan y no te has preparado lo suficiente.

Este Jefe suelta un [Corazón de Garmoth] como botín, que podrás obtener si tienes suerte.
El [Corazón de Garmoth], al igual que el [Corazón de Karanda], sirve para mejorar ciertas armas. En este caso, no solo armas del Despertar, sino que también armas secundarias de Kutum y Nouver.
Las armas del Despertar mejoradas con el corazón de Garmoth reciben dos huecos de cristales y un efecto de Daño (crítico) +3%, mientras que las secundarias reciben los siguientes efectos: Salud máx. +150, Aguante máx. +100 y Evasión (ataques especiales) +10%.
Ten en cuenta que, para mejorar armas con el corazón de Garmoth, tendrás que convertirlo primero en un [Corazón de Garmoth transmutado] mediante una misión.

 

 

Botín: ★ Corazón de Garmoth, Piedra Sangrienta de Garmoth, Cristal de Magia Combinada - Macalod, Cristal de Magia Combinada - Hoom, Cristal de Magia Combinada - Gervish, Anillo de la Obediencia de Kagtum, piezas de la Armadura de Akum, Escamas de Garmoth y Piedras Negras, entre otros.
¡Ojo!
Las recompensas por encontrarse con Garmoth se obtienen a través de las misiones de Kukao. Están al lado del objeto responsable de nodo del Nido de Garmoth.

Los aventureros que inflijan mayor daño a Garmoth recibirán mejores recompensas:
- Los 5 aventureros con mayor daño infligido: Cierta probabilidad de obtener Piedra Sangrienta de Garmoth, Escamas de Garmoth y Lingote de oro.
- Los 20 aventureros con mayor daño infligido: Cierta probabilidad de obtener Piedra Sangrienta de Garmoth, Escamas de Garmoth y Lingote de oro.
 
 

Vell

▲ Vell, el corazón del océano, aparece en la zona conocida como el territorio de Vell, en medio del Margoria.

 

Para el resto de Jefes de mundo, el sistema te avisará 15 minutos de que aparezca. En el caso de Vell, el mensaje aparecerá 30 minutos antes para que tengan tiempo a navegar hasta la zona, ya que está bastante lejos.


Vell hará acto de presencia poco después de que aparezca un remolino. No dejes que el remolino atraiga a tu embarcación o ambos sufriréis un daño considerable. Lo mejor es acercarse a esta criatura con sumo cuidado, ya que infligirá bastante daño en área al aparecer, al montar en cólera y al intentar escapar del sello que la retiene.

Vell hará uso de sus fragmentos, los llamados lopters, para destruir los barcos que ataquen a distancia, pero podéis interceptarlos con arcabuces.

La única forma de infligir daño a Vell es con los cañones de los barcos, pero ten en cuenta que este colosal Jefe contraatacará con su aliento, por lo que es mejor mantenerse siempre en movimiento.

Todos los miembros del grupo/pelotón recibirán la misma Exp. (Combate) al combatir contra Vell, aunque solo uno use Apuntar.

Lo cierto es que todos los miembros de la tripulación son esenciales en esta batalla: el que lleva el timón, el que dispara a los lopters, el que repara la nave, el que otea o el que dispara los cañones.

No recibirás penalizadores por muerte si caes luchando contra este Jefe.

Si eliges resucitar en la ciudad más cercana, lo harás en el Ojo de Okilua.

Si eliges hacerlo en un nodo, aparecerás en medio del océano (a cierta distancia de la batalla contra Vell) y tendrás que esperar a que otros aventureros te rescaten (hay boyas cerca).

Cuando Vell reciba una cierta cantidad de daño, montará en cólera y desatará un enorme ataque en área en forma de tsunami que matará a todos los aventureros que estén en la superficie del agua. Para evitar este ataque, tendrás que agarrarte al barco o bucear.

Las recompensas por derrotar a Vell se envían a la Caja fuerte.

Este Jefe suelta un [Corazón de Vell] como botín, una piedra alquímica ofensiva y recargable que podrás obtener si tienes suerte. Si consigues [Poder Mágico Concentrado de Vell], podrás procesarla junto con [Fragmento de Piedra de Alquimia] x1500 mediante Elaboración > Alquimia simple (tecla rápida: L) para obtener un [Corazón de Vell].

 

Botín: ★ Corazón de Vell, Poder Mágico Concentrado de Vell, Anillo de Coral Arco iris, Caphras y Piedra oscura, entre otros.

 

 

 


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